Tutoriel · Design

Concevoir un prototype depuis la Knowledge Base

Design part de la base de connaissances. Un template apporte un style ; le système importé apporte les écrans, champs et concepts à représenter.

Choisir un point de départ visuel

Ouvrez Design depuis la base du projet et comparez les aperçus des templates. Le tutoriel retient un style adapté à une école. Le template fournit un système visuel et des types de pages, sans décider des champs métier.

Tableau de bord de la Knowledge Base
Le tableau de bord montre la couverture du projet de démonstration. Les noms des éléments du projet sont en portugais.

Définir les écrans selon la source

Le briefing propose les écrans trouvés dans le projet : élèves, classes, cours, états et accès. L’agent place ces entités dans le style choisi et crée des pages à examiner. Le formulaire des élèves reprend les champs que le projet WinDev valide déjà.

  • Choisir les écrans utiles à la première revue.
  • Comparer libellés, champs et parcours à la base.
  • Examiner la disposition sur ordinateur et mobile.
Code WLangage à côté d’une table de décision
Code WLangage et table de décision pour la même logique. Le code et les règles de l’exemple sont en portugais.

Revoir et marquer les corrections

Ouvrez les pages, testez les interactions et demandez des ajustements dans le chat. Mark permet de désigner une zone précise et de décrire un changement, comme la pagination d’une liste. Après validation métier, le prototype reste dans le projet comme référence de conversion.

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